השלבים הדרושים כדי להפוך את הנושא למשחק הרפתקאות:
שלב א' – תכנון פדגוגי
- בוחרים נושא מתכנית הלימודים, ומחלקים אותו לתתי-נושאים. לדוגמה: במדעים נושא מערכת הדם מחולק לתתי הנושאים: מבנה הלב, מחזורי הדם, הרכב הדם, ועוד.
- עבור כל תת נושא להגדיר "הוכחת למידה" – שאלה או משימה שאי אפשר לפתור בלי לדעת את התוכן. לדוגמה: כדי לתאר את "מסעה" של מולקולת חמצן מהריאות עד בוהן הרגל חייבים להכיר את מחזור הדם.
שלב ב' – בחירת העלילה
- בוחרים את הרקע לסיפור – אמיתי או דמיוני. התלמידים יכולים להיות למשל בעלי מקצוע שהעיסוק שלהן מחייב ידע בעולם התוכן: חוקרים/רופאים/מדענים/היסטוריונים וכו'. לדוגמה: התלמידים הם סטאז'רים לרפואה שעובדים בחדר המיון ומגיעים גם לאוניברסיטה מדי פעם.
- יוצרים רשימה של התרחשויות שיכולות לקרות בעולם בו מתרחש הסיפור. לדוגמה: משמרת בחדר המיון שבמהלכה הסטאז'רים לרפואה (התלמידים) צריכים לאבחן חולים ולהפנות אותם לקבלת טיפול מתאים.
שלב ג' – תכנון שלבי המשחק (שילוב הפדגוגיה בעלילה)
התאמה בין ההתרחשויות שהמצאנו (שלב ב'2) ל"הוכחות הלמידה" שהגדרנו (שלב א'2).
למשל: במשמרת הראשונה התלמידים צריכים להבין על סמך צילום רנטגן שמטופל סובל מטרשת עורקים כלילית ולשלוח אותו לצנתור. הם לא יצליחו לעשות זאת עד שילמדו על מבנה הלב.
שלב ד' – משחקיות
מאפיינים את המשאבים שהדמויות צוברות:
- בוחרים שם לכל משאב, למשל "נקודות" ו-"מטבעות".
- מגדירים בדיוק, כיצד צוברים כל משאב: מה הפעולות שהתלמידים צריכים לעשות? חשוב להיות מדויקים וברורים ככל שניתן. למשל: התקדמות לימודית, השקעה בכיתה ובבית, עזרה לחברים ומיומנויות אחרות שרוצים לחזק:
- מחליטים מה הפעולות שניתן לעשות עם כל משאב. למשל: ניתן להמיר נקודות לבונוס בציון, ועם מטבעות ניתן לקנות צ'ופר אישי/קבוצתי/כיתתי, לדוגמה: אפשרות לעבוד עם מוזיקה באוזניות בזמן עבודה עצמית. דוגמאות נוספות ניתן למצוא כאן.
כאן ניתן להוריד דוגמה לניהול ההתקדמות במשחק
את לשונית "נתונים" מעדכנים בהתאם להתקדמות התלמידים ואת לשונית "תצוגה" מקרינים לתלמידים.