שיתוף ב facebook
שיתוף ב linkedin
שיתוף ב whatsapp
שיתוף ב pinterest

היזמ/ים

הנחיות לפיתוח משחק הרפתקאות | יוזמת EdVenture

שיטה המסייעת להפוך כל תוכן לימודי לסיפור הרפתקאות חוויתי.

היוזמה שהכלי פותח במסגרתה | תקציר

המורה יפתח משחק הרפתקאות חוויתי שמעלה את המוטיבציה של התלמידים ללמוד.

מטרה או תועלת צפויה

המורה יפתח משחק הרפתקאות חוויתי שמעלה את המוטיבציה של התלמידים ללמוד.

קהל יעד

קהל היעד שיפעיל את EdVenture בכיתות הוא א.נשי חינוך המעוניינים להשקיע כדי לשנות את אופי הלמידה בשיעורים שלהם; לפתח או ליישם בכיתה משחקי הרפתקאות.

המרוויחים העיקריים הם התלמידים, שירגישו מוטיבציה פנימית גבוהה יותר ללמידה.

בנוסף, מורים, מנהלים ובעלי תפקידים ברשויות או במשרד העוסקים בתחום הלמידה בבתי הספר.

תנאים מקדימים: הכנות, חומרים, ציוד

hidethisfield

הוראות הפעלה: קחו ועשו זאת לשלכם!

השלבים הדרושים כדי להפוך את הנושא למשחק הרפתקאות:

שלב א' – תכנון פדגוגי

  1. בוחרים נושא מתכנית הלימודים, ומחלקים אותו לתתי-נושאים. לדוגמה: במדעים נושא מערכת הדם מחולק לתתי הנושאים: מבנה הלב, מחזורי הדם, הרכב הדם, ועוד.
  2. עבור כל תת נושא להגדיר "הוכחת למידה" – שאלה או משימה שאי אפשר לפתור בלי לדעת את התוכן. לדוגמה: כדי לתאר את "מסעה" של מולקולת חמצן מהריאות עד בוהן הרגל חייבים להכיר את מחזור הדם.

שלב ב' – בחירת העלילה

  1. בוחרים את הרקע לסיפור – אמיתי או דמיוני. התלמידים יכולים להיות למשל בעלי מקצוע שהעיסוק שלהן מחייב ידע בעולם התוכן: חוקרים/רופאים/מדענים/היסטוריונים וכו'. לדוגמה: התלמידים הם סטאז'רים לרפואה שעובדים בחדר המיון ומגיעים גם לאוניברסיטה מדי פעם.
  2. יוצרים רשימה של התרחשויות שיכולות לקרות בעולם בו מתרחש הסיפור. לדוגמה: משמרת בחדר המיון שבמהלכה הסטאז'רים לרפואה (התלמידים) צריכים לאבחן חולים ולהפנות אותם לקבלת טיפול מתאים.

שלב ג' – תכנון שלבי המשחק (שילוב הפדגוגיה בעלילה)

התאמה בין ההתרחשויות שהמצאנו (שלב ב'2) ל"הוכחות הלמידה" שהגדרנו (שלב א'2).

למשל: במשמרת הראשונה התלמידים צריכים להבין על סמך צילום רנטגן שמטופל סובל מטרשת עורקים כלילית ולשלוח אותו לצנתור. הם לא יצליחו לעשות זאת עד שילמדו על מבנה הלב.

שלב ד' – משחקיות

מאפיינים את המשאבים שהדמויות צוברות:

  1. בוחרים שם לכל משאב, למשל "נקודות" ו-"מטבעות".
  2. מגדירים בדיוק, כיצד צוברים כל משאב: מה הפעולות שהתלמידים צריכים לעשות? חשוב להיות מדויקים וברורים ככל שניתן. למשל: התקדמות לימודית, השקעה בכיתה ובבית, עזרה לחברים ומיומנויות אחרות שרוצים לחזק:
  3. מחליטים מה הפעולות שניתן לעשות עם כל משאב. למשל: ניתן להמיר נקודות לבונוס בציון, ועם מטבעות ניתן לקנות צ'ופר אישי/קבוצתי/כיתתי, לדוגמה: אפשרות לעבוד עם מוזיקה באוזניות בזמן עבודה עצמית. דוגמאות נוספות ניתן למצוא כאן.

 כאן ניתן להוריד דוגמה לניהול ההתקדמות במשחק

את לשונית "נתונים" מעדכנים בהתאם להתקדמות התלמידים ואת לשונית "תצוגה" מקרינים לתלמידים.

טיפים

hidethisfield

רציונל

EdVenture היא שיטת למידה מבוססת-משחק. הנחת היסוד שלה היא: כל משחק מלמד אותנו משהו.

משחק טוב, שאנחנו בוחרים לשקוע בו שעות, הוא משחק שהולך ונהיה קשה יותר ככל שאנחנו מתקדמים בו. הוא מאתגר אותנו בדיוק בהתאמה ליכולת שלנו. אנחנו מנסים וטועים, שוב ושוב, וכל הזמן מקבלים פידבק מיידי "מהמשחק". כך אנחנו מבינים לבד מה נכון ומה לא נכון לעשות כדי להצליח, ומתכננים את הפעולות הבאות שלנו בהתאם.

כשאנחנו מצליחים "לעלות שלב" במשחק טוב, תחושת המסוגלות העצמית שלנו עולה, ואנחנו יודעים בוודאות – שכפי שהצלחנו לעבור את השלב הקודם, אם נשקיע מספיק זמן ומאמץ, נלמד איך לעבור את השלב הנוכחי.

במשחקים סוחפים ומהנים הלמידה היא אגבית, אנחנו לא מרגישים שמלמדים אותנו. עם זאת הלמידה היא משמעותית מאוד – אנחנו לא שוכחים איך לשחק במשחק, ואנחנו מבינים ויודעים להסביר מה למדנו ממנו.

זאת בדיוק התחושה שאנחנו רוצים לפתח אצל התלמידים שלנו!

קבצים

hidethisfield

רקע ומידע נוסף על הכלי

hidethisfield

תומכי יישום

hidethisfield

על היזמ/ים

נעה להב, מנהלת קהילת חדשנות טכנולוגית במשרד החינוך, מורה ומדריכה בית-ספרית למדעים לשעבר. כחלק מפעילות המיזם, מנהלת קהילת "לנצח את המשחק" – העוסקת בשילוב משחקים בלמידה, בה חברים כ-2,500 אנשי חינוך. בעלת תואר שני בהוראת המדעים, שבמהלכו כתבה תזה בנושא שימוש בכלים מתוקשבים לפיתוח יצירתיות.

גל יאירי, יזם חינוכי וארכיטקט מידע ומאפיין חווית משתמש.
בעל 6 שנים של ניסיון עם החברות הכי גדולות (וקטנות) בארץ.
מנהל מסלול לחווית משתמש ו-9 שנים של לימוד לא קונבנציונלי. 
האני מאמין שלי? משחקים, ורק אחרי זה לומדים :)

אודות המוסד בו פותח הכלי

hidethisfield

יוזמת על

מודל 40-40-20 בית ספר מבוסס בחירה

מתכון מנצח לכל בית ספר שמעונין להפוך את צוות ההוראה, לקבוצה של מנהיגים פדגוגיים יוצרי תוכן, סקרנים, המלמדים מתוך הנאה.

אינטראקציה ויצירת מרחב מאפשר באמצעות צילום | הקול בתמונה

הכלי מתבסס על צילום הדדי, שמאפשר לחברי קבוצות לבטא כיצד הם תופסים איש את רעהו, ולחוות כיצד הם נראים בעיני אחרים. הצילום מאפשר להם לייצג …

יוזמה | הקול בתמונה

צילום כאמצעי המסייע לתלמידים (ולמורים) לבטא את 'קולם', לחוות הקשבה, ולהשפיע על חייהם – בבית הספר ומחוצה לו.

כלים נוספים של היוזמה

מודל 40-40-20 בית ספר מבוסס בחירה

מתכון מנצח לכל בית ספר שמעונין להפוך את צוות ההוראה, לקבוצה של מנהיגים פדגוגיים יוצרי תוכן, סקרנים, המלמדים מתוך הנאה.

אינטראקציה ויצירת מרחב מאפשר באמצעות צילום | הקול בתמונה

הכלי מתבסס על צילום הדדי, שמאפשר לחברי קבוצות לבטא כיצד הם תופסים איש את רעהו, ולחוות כיצד הם נראים בעיני אחרים. הצילום מאפשר להם לייצג …

יוזמה | הקול בתמונה

צילום כאמצעי המסייע לתלמידים (ולמורים) לבטא את 'קולם', לחוות הקשבה, ולהשפיע על חייהם – בבית הספר ומחוצה לו.